Ответы разработчиков № 6: гейм-дизайн

В очередном выпуске ответов разработчиков ведущий гейм-дизайнер Степан Дрозд рассказывает о нематериальных орудиях, взводах из трёх человек, новых нациях и о многом другом. Есть интересный вопрос? Жмите кнопку ниже и спрашивайте!

Техника в игре может стоять вплотную друг к другу, при этом стволы орудий проходят сквозь текстуры танков. Почему бы не сделать ствол орудия частью физической модели машины, чтобы оно не проходило сквозь текстуры, повреждалось при сильных столкновениях, а башня не могла вращаться, когда орудие упирается в камень или стену?

Всё это позволило бы сделать игру более реалистичной, однако карты в Blitz небольшие, а плотность танков на квадратный метр достаточно высокая. В таких условиях количество поломанных орудий, зацепившихся за танки и другие препятствия, вырастет в геометрической прогрессии. Нематериальность орудий была предусмотрена нами на стадии разработки игры. Это не совсем реалистичная модель, но она более удобная и дружелюбная к игрокам.

Когда в игру будут добавлены камуфляж и эмблемы? Будут ли они давать бонусы к характеристикам танка?

Если не обнаружится дополнительных технических проблем и багов, камуфляж можно будет ожидать в конце января — начале февраля следующего года. Камуфляж будет давать бонус к маскировке.

Планируется ли увеличить количество игроков во взводе до трёх?

Мы отказались от идеи взводов из трёх человек: они очень сильно влияли бы на результаты сражений в случайных боях. Фактически взвод из троих танкистов — это половина команды, так что логичным представляется создание командных режимов игры, где собранные взводы смогут воевать друг с другом.

В снайперском прицеле на дальней дистанции я замечаю цель, которая частично видна из-за склона или камня, но её контур не подсвечивается. Если выстрелить в такую цель, снаряд попадает в барьер. Почему, ведь я вижу танк врага?

Дело в алгоритме, который упрощает отрисовку объектов на дальних расстояниях. Этот вид оптимизации облегчает работу слабых устройств, однако приводит к описанным в вопросе ситуациям. Делайте скриншоты и отправляйте их в службу поддержки, после чего мы точечно исправим эти места на карте.

Предлагаю ввести дополнительное тестирование обновлений — общий тест, как в ПК-версии World of Tanks.

На сегодняшний день нам достаточно только супертестов, когда отдельные нововведения тестируются специально отобранными игроками. Наш текущий процесс создания быстрых обновлений не предусматривает общего тестирования. Однако я уверен, что мы воспользуемся общим тестом при разработке больших обновлений, заметно влияющих на игровой процесс.

Появится ли в игре склад?

Мы рассматриваем вариант инвентаря, куда игроки смогут добавлять различные предметы, полученные в акциях, заработанные в боях или приобретённые в магазине.

Как скоро ждать новую нацию и когда именно появится французская техника?

В ближайших обновлениях появятся танки Японии. Решение о французской технике пока не принято, так как пока что непонятно, как она повлияет на нынешний игровой процесс.

Когда-то давно в ПК-версии World of Tanks проводилось игровое событие по фильму «Белый тигр», где нужно было всей командой уничтожать один очень прочный вражеский танк Tiger. Будет ли нечто подобное в Blitz?

На данный момент мы не рассматриваем «Белый тигр» как приоритетный ивент. Стараемся придумывать принципиально новые игровые события, наподобие «Франкенштанка».

Предлагаю доработать результат боя по истечении времени: вместо ничьей определять победителя по количеству уцелевших танков. У кого больше — тот и победил. Текущий вариант ничьей несправедлив: если один лёгкий танк остался против нескольких «тяжей», он сможет прятаться от более медленных машин и дотянуть бой до ничьей.

Если реализовать ваш вариант выбора победителя, может случиться обратная ситуация: два практически полностью повреждённых танка будут убегать от одного целого врага, чтобы дотянуть до конца боя. Это приведёт к тому, что эти два почти уничтоженных танка выиграют сражение, хотя в честном бою они бы заведомо проиграли. Мы понимаем, что ничья в текущем виде не всегда справедлива, поэтому думаем над вариантами измерения командной эффективности к концу боя, по результатам которого будет определяться победитель.

Предыдущие выпуски

Закрыть