Выходной с разработчиком. Как сбываются детские мечты

В Wargaming Александр Куликов работает больше двух лет — присоединился к разработке Blitz в самом её начале. Гейм-дизайнер — одновременно творческая и техническая профессия. Именно в этом отделе специалисты придумывают, как будет выглядеть каждая составляющая игрового процесса: как она впишется в игру, как изменится баланс и как будет чувствовать себя игрок в различных ситуациях. «По сути, именно в нашем отделе появляется работа для других отделов компании», — объясняет Саша.

Мы начинаем цикл материалов, которые дадут читателям портала возможность провести выходной день с разработчиком World of Tanks Blitz. Первый наш материал посвящён прогулке с гейм-дизайнером отдела Pre-Production Александром Куликовым. 

Мы встречаемся около 11 часов утра во дворе высотки в центре Минска, на улице Заславской. В этом районе Саша рос, а теперь живёт вместе с женой Алёной. Она работает фотографом и дизайнером.

— Есть у вас привычки выходного дня?

— В выходные мы просыпаемся около девяти, но всё зависит от того, что было вчера. По будням будильник стоит на 7:30, но встаём мы около восьми.

Часто по утрам в выходной ходим в «Корону» пить кофе: там он вкусный и всегда встретятся друзья и знакомые. Сегодня всё утро занимались обычными делами: я возился с компьютером, чинил интернет, вместе доставали из стирки бельё, принимали в гости родителей Алёны.

Сейчас мы идём мыть велосипед. Алёна включает в телефоне поиск заправок и автомоек на карте, и мы выбираем ближайшую. Правда, без уверенности, что там есть необходимый нам вариант с самообслуживанием.

— Мы купили велосипеды сразу после того, как поженились, — рассказывает Саша. — Это было два года назад. Прошлым летом я ездил на работу на велосипеде, при этом тратил на дорогу меньше времени, чем выходит на общественном транспорте.

Нормальные люди моют велосипеды дома: снимают переднее колесо, ставят в ванну и моют. Так уже сделала Алёна. Но мне хочется помыть свой на улице. Мой друг сказал, что это легко и быстро, а я очень ленивый, и мне легче докатиться до мойки и помыть из шланга, — честно говорит Саша, пока мы пробираемся сквозь солнечные дворы, все в цветущих каштанах.

— Вы много путешествуете?

— Последнее время нет, но мы будем это исправлять. На это лето у нас есть суперплан поехать на Gamescom с друзьями на машине: через Польшу в Кёльн, потом в Амстердам и вернуться обратно через Чехию. А до или после путешествия хотим съездить в Испанию. Так мы постараемся компенсировать три года, которые провели в Беларуси без выездов, — оказывается, ребята были так увлечены работой, что не считали нужным отдыхать.

— Как вы своим родителям объясняете, кем работаете?

— Сложно объяснить как раз не родителям, потому что родители знают, что сын с детства хотел делать игры — он эти игры и делает. Есть знакомые и друзья, которые по какой-то непонятной для меня причине оказались вне культуры видеоигр. И вот когда им говоришь, что я гейм-дизайнер, проектирую игру, то возникает много вопросов.

По трудовой книжке Саша — художник-дизайнер компьютерной графики. Отчасти так и есть, с той разницей, что ему не нужно ничего рисовать.

— Ходить полезно, — устало говорит Алёна, когда становится понятно, что на ближайшей заправке нужной мойки нет. Мы прошли уже порядка четырёх километров.

— Ленивого накажут, — смеётся Саша, и мы изучаем маршрут к дальней заправке, где в случае неудачи можно хотя бы перекусить.

— Ты сказал, что с детства хотел делать игры. На каких играх ты рос?

— На том же, на чём и все мальчики и девочки 90-х, у которых были приставки Dendy: «Супер Марио», «Черепашки Ниндзя», «Бэтмен» и «Чип и Дейл». А потом, когда все ребята играли на Sega, у меня была редкая штука — Super Nintendo. Картриджи к ней продавались, но не были распространёнными и стоили дорого. Их даже не покупали, а обменивали с доплатой. Но игры там были отличные.

Как и положено, у Саши была любимая игра — Super Mario: Yoshi’s Island, где маленький Марио катался на спине динозаврика Йоши.

— Самое клёвое, — вспоминает Саша, — что она выполнена в стиле детских рисунков — они очень стильные и красивые. Интересным был и игровой процесс. В своё время эта игра стала чем-то потрясающим, никто ничего похожего ещё не видел.

Потом появилась первая PlayStation, которую мы с братом брали напрокат. На ней я очень любил Resident Evil и Silent Hill. Когда я увидел Resident Evil, ещё ребёнком, мне было жутко страшно, но очень интересно.

На компьютере я начал играть до того, как он появился дома: приходил к своим родителям на работу и играл там в Doom, Duke Nukem. Ещё был Descent — шутер, но в интерьерах: ты летаешь по лабиринтам, начинает кружиться голова, потому что в других играх уровень развивался в одной плоскости, а тут — в трёх.

Я вообще не знаю, можно ли не влюбиться в игровую индустрию. Хотя, наверное, можно. А то если бы все влюблялись, то кто бы проектировал дома?

Тем временем мы прошли ещё больше четырёх километров и узнали, что помыть велосипед не получится. Зато в кафе на заправке подают отличный чай, холодные коктейли и пиццу — за этим сюда ребята часто приезжают на велосипедах в выходной.

— Какую игру ты мечтал создать в детстве?

— Когда нам было лет по 15, мы действительно с друзьями сидели и думали о своей игре: какой движок взять, как сделать то и это. Конечно, мы ничего не сделали. Но я думаю, что, если бы сейчас нам было 15 лет, у нас бы получилось. Появилось намного больше инструментов и технического обеспечения, и если в 2000-х нужно было иметь достаточно глубокие знания, то сейчас технически создать игру стало значительно легче — её может сделать ребёнок. На DevGAMM в этом году пришёл 14-летний мальчик, который сделал игру про божью коровку.

— А как с ММО-играми познакомился?

— До того как я пришёл в «Танки», ММО-играми не очень увлекался. Они занимают много времени, а я люблю играть в большое количество игр, не останавливаясь на одной. Хотя с WoT Blitz совсем здорово, потому что она мобильная.

Мои коллеги иногда удивляются, как я нахожу время для всех этих игрушек. Но я считаю, что для гейм-дизайнера важно знакомиться с большим количеством разных игр, потому что появляется очень много идей, которые ты можешь анализировать и использовать в собственных проектах. Это, наверное, как читать много литературы.

После обеда появляется идея, как всё-таки помыть велосипед на улице, когда ни одна ближайшая заправка не располагает мойкой самообслуживания. «Катимся» к водоёму неподалёку. По дороге нас застаёт дождь, и сами мы прячемся под небольшой крышей, а велосипед оставляем под каплями: ему на пользу.

— А как воспринимать то, что нынешние дети тратят на игры гораздо больше времени, чем ты в своём детстве?

— Дети вообще много времени тратят не на то, чего хотят родители. И, на мой взгляд, видеоигры — это ещё не самое плохое. С другой стороны, дети из-за этого становятся неподвижными. Проблема меры актуальна всегда, и даже тусоваться во дворе со сверстниками нужно в меру.

Есть ещё одна проблема — это отношение к видеоиграм как к чему-то маргинальному. Игровая индустрия очень молодая, и ей ещё предстоит стать частью культурного контекста каждого цивилизованного человека. Игры раньше выглядели как нечто страшное и пиксельное, с непонятными прямоугольниками и треугольниками, бегающими по экрану. Говорить о том, что это искусство, которое имеет свою культурную ценность, уже можно, но так это выглядит не для большинства.

Сейчас видеоигры стали красивыми, реалистичными, и в них мы как разработчики ничем не ограничены — можем создать любой мир. И вообще, живём в интересное время, когда появляется то, о чём мы мечтали в детстве.

Пока на противоположном берегу небольшого безлюдного водоёма фотографируются молодожёны — отсюда открывается неплохой вид на город, — мы заканчиваем отмывать велосипед от пыли. Все довольны прогулкой, но повторить путь обратно пешком желания нет. Саша едет домой на чистом велосипеде, а мы с Алёной догоняем его транспортом. В планах на вечер — поход в кино, к которому ещё нужно подготовиться.

К вечеру мы встречаемся в фойе одного из новых минских кинотеатров: будем смотреть «Безумного Макса». Саша и Алёна уже видели фильм в IMAX в Москве, но «Макс» им настолько понравился, что они решили посмотреть его ещё раз.

— Вообще, в кино мы ходим часто, любим остроумные комедии. Например, недавно ходили на «Реальных упырей». Хотя перевод очень странный, потому что в оригинале фильм называется «What We Do in the Shadows» («Что мы делаем в тени»). Это одна из лучших комедий, которые я за последнее время видел.

Я иду в кино, чтобы получить удовольствие. Но если фильм серьёзный, то действительно отключиться невозможно. Например, фильм «Исчезнувшая» смотреть, не вникая, нельзя.

Выходной день Саши заканчивается в кофейне с друзьями. Завтра в 7:30 зазвонит будильник — позовёт на работу, о которой он мечтал с детства.

С кем из разработчиков World of Tanks Blitz вы хотели бы провести следующий выходной? Делитесь идеями в комментариях на форуме!

Закрыть