Дневники разработчиков: картостроение

Добро пожаловать в «Дневники разработчиков»! В этой рубрике мы расскажем о процессах создания игры: от настройки танковых характеристик до нюансов при работе над камуфляжем. Порассуждаем о будущих изменениях и тех планах, от которых мы уже отказались. Объясним, как и почему именно таким образом работает балансировщик и другие игровые механики.

В первом выпуске дизайнер уровней Константин Черняков поделится принципами, которых мы придерживаемся при разработке новых игровых локаций и обновлении уже существующих.


 
Поле боя — неотъемлемая часть мобильных сражений. Оно должно быть уникальным, интересным и сбалансированным как для команд, так и для разных танков.

Сражаются все!

Техника в игре различается по своим характеристикам, а поскольку на одних и тех же картах сражаются совершенно разные машины, комфортно должно быть каждой из них. Это ключевая особенность, которую необходимо учитывать. Поэтому боевые локации можно условно поделить на зоны в зависимости от класса техники.

Поле с холмами

Молниеносные решения, стрельба на ходу и высокая скорость как преимущество — всё это динамичные бои лёгких и средних танков. Области карт для этих классов техники немного отделены от других зон. В них всегда найдётся место для безопасного манёвра, и отсутствуют прочные укрытия. В таких местах многим ПТ-САУ и тяжёлым танкам не хватит динамики для комфортного ведения боя. В то время как средние танки могут холмами, например, компенсировать малые углы вертикальной наводки.

Городские бодания

Тяжёлые танки, самые бронированные и медленные машины, всегда ввязываются в бой неспешно. Им отведены городская застройка, мосты, крепкие строения и крупные складки местности, за которыми можно «танковать» башней или пережидать длительную перезарядку. Тяжёлые танки развивают нападение постепенно, передвигаясь от одного укрытия к другому. Их зоны располагаются недалеко от начальных позиций команд и защищены от прострелов со стороны, пока вражеские средние танки не прорвут другое направление.

Кусты на горе

Как правило, ПТ-САУ предпочитают не ехать со всеми на линию, а прячутся немного поодаль, откуда и оказывают поддержку союзникам. Мы, в свою очередь, стараемся сделать так, чтобы удобные для них точки не находились рядом друг с другом, были уязвимы после обнаружения «самоходки» и не покрывали бо́льшую часть карты, а лишь определённый сектор. Для эффективной игры ПТ-САУ вынуждены менять свои позиции, а в случае обнаружения — откатываться назад или за крупное укрытие, из-за которого сами не смогут ввести огонь.

Танковый кулак

Несмотря на классовое разделение локаций, случается и так, что вся команда едет в одну сторону. Почему? Первая причина психологическая — держаться вместе не только безопасно, но и эффективно против меньшего числа соперников. Во-вторых, сейчас на некоторых картах зоны средних танков достаточно комфортны для других машин или дают ощутимое преимущество в случае прорыва. Мы постараемся исправить эти недочёты при переработке локаций, а также учтём их при создании новых карт.

Захват флага

Цель каждого боя — уничтожить всю вражескую технику. Однако на всех картах располагается нейтральная база, которую можно захватить. Как вы заметили, сделать это довольно сложно, а вот сбить захват — наоборот, не составляет труда. Разумеется, с помощью этой базы можно побеждать, если противник затянет с её защитой, но гораздо важнее её провоцирующая роль. Даже оставшись вдвоём против одного, но быстрого танка, можно гоняться за ним до конца боя и в итоге сыграть вничью. Именно для таких случаев и нужен флаг — он либо принесёт вам заслуженную победу, либо заставит соперника выйти прямо на вас.

Время захвата базы на всех картах одинаково: 100 секунд для одного танка.

Переработка карт

Некоторые карты получаются немного не такими, как планировалось изначально. К тому же игра не стоит на месте и постоянно развивается, а регулярно появляющаяся в игре техника существенно влияет на боевые условия. Мы пристально следим за ситуацией с картами и по мере необходимости корректируем не самые удачные решения, чтобы улучшить локации и придать боям остроты.

Рассмотрим небольшой пример. Ниже приведена пара тепловых карт «Зимней Малиновки» с разъездами всех машин для двух этапов боя: до 2-й минуты и после 4-й.

Карта разъездов в первые две минуты бояКарта разъездов после четвёртой минуты боя

На карте слева отражены перемещения в течение первых 120 секунд боя. Очевидно, что большинство игроков отправляется на гору, оставляя без внимания другие части карты. Некоторые машины занимают пригорки вокруг деревни — если посмотреть на разбивку по классам техники, становится ясно, что это ПТ-САУ. К середине боя продолжается борьба за гору, и, как видно по карте справа, лишь после 4-й минуты для перемещений частично используются деревня и близлежащие территории. Из этого можно сделать вывод, что разделение зон на «Зимней Малиновке» работает не так, как задумано. Карту следует переработать — хотя бы для того, чтобы сделать играбельной всю территорию, а не только одну часть.

При переработке локаций мы собираем мнение игроков с множества площадок, анализируем десятки тепловых карт с различными данными, проводим сотни автоматических и игровых тестов, дорабатываем визуальное оформление локации. И только, когда всё готово, карта попадает в ближайшее обновление.

Какой станет «Зимняя Малиновка» мы расскажем в отдельной статье, а пока предлагаем сравнить прежний и текущий «рабочий» вид карты сверху:

Малиновка сейчасМалиновка в процессе переработки


Понравилась статья? Напишите на форуме, о чём бы ещё вам хотелось узнать, а мы в свою очередь найдём немного свободного времени между обновлениями и обязательно об этом расскажем!

Закрыть