Выходной с разработчиками. Большая встреча с игроками в Минске

В середине сентября минский офис Wargaming посетили лидеры топ-кланов World of Tanks Blitz. Самые заинтересованные игроки встретились с разработчиками, обсудили волнующие вопросы и провели насыщенные выходные на родине игры. Разоблачаем первые лица кланов в нашем фоторепортаже со встречи в минском офисе компании.

Креативный директор WoT Blitz Георгий Куравкин и операционный продюсер WoT Blitz Павел Горчаков

Со стороны кланов в саммите участвовали игроки XOP_EHOTOB (OLENI), CBapoBcKu (C4), vent_ru (STQRM), SayR3S (HQ), B_nJIeH_He_6epy (PZE), Actireon (EQ), EMERALD_BERSERKER («Орден No Mercy»), J_IskELo (Noobs), Sasha_Belaz (GLAFI). Разработчики: операционный продюсер WoT Blitz Павел Горчаков, комьюнити-менеджер Дарья Климчук, SММ-менеджер Аня Мордовина, креативный директор WoT Blitz Георгий Куравкин, менеджеры продуктов Дмитрий Поляков (развитие системы кланов и соревновательного геймплея) и Андрей Панасюк (геймплей), эксперт по гейм-мастерингу Илья Ботяновский.

После небольшой экскурсии по офису, где сконцентрированы силы разработки и продвижения игр Wargaming, участники саммита обсудили волнующие всех вопросы. В первую очередь говорили о перспективах развития игры для тех, кто исчерпал интерес к прокачке техники и оттачиванию мастерства управления танками и готов сражаться в турнирах, которые и появились в игре вместе с версией 3.1.

Задача разработчиков — сделать турниры удобными и доступными для всех. В перспективе они должны стать удачной альтернативой «рандому» для танкистов, которые достигли больших успехов и которым уже не так интересно качать технику. Подробно обсуждалось и то, как сделать понятными, интересными и зрелищными трансляции турниров. 

Встреча позволила игрокам взглянуть на развитие игры глазами разработчиков, встать на их место и понять, насколько обоснованны все решения, которые принимаются здесь.

В распоряжении участников был целый день, чтобы коснуться даже самых «баянистых» тем и выслушать все идеи. «У разработчиков, чьё мнение так или иначе влияет на решение о том, что войдёт в игру, список идей в несколько раз превышает возможности их реализовать, — говорит Андрей Панасюк. — Когда вы думаете над какой-то идеей, вы должны понимать, что у нас много проблем и каждая “фича” какую-то из них должна решать. Мы смотрим на проблемы со стороны продукта. Сегодня мы сделаем для себя выводы о том, чего реально хотят игроки и что мы можем предпринять со своей стороны».

Второй частью саммита стало посещение Музея Великой Отечественной войны в Минске. Гости несколько часов изучали экспонаты в интерактивных залах и проникались военной историей страны. Программа завершилась на «Линии Сталина», где 10–11 сентября масштабно праздновался День танкиста.

Большая встреча в Минске стала пробным шаром и в дальнейшем может превратиться в хорошую традицию.

Закрыть